Justifiers

Mystery

von André Wiesler, Markus Heitz
Rezension von Stefan Cernohuby | 20. Oktober 2011

Mystery

Es gibt unterschiedliche Arten, wie man regeltechnische Inhalte eines Rollenspiels transportieren kann. Eine Möglichkeit besteht darin, eigene Kapitel zu haben, in denen man klassisch die aufbereiteten Informationen nachschlagen kann. Eine andere Variante ist, sie gemeinsam mit einem Abenteuer aufzuarbeiten und sie dem Spieler so häppchenweise zu servieren. Die Regelerweiterungen im zweiten Band der Rollenspielreihe "Justifiers", der den Titel "Mystery" trägt, stellen gewissermaßen einen Mittelweg dar.

Nach einem Vorwort von André Wiesler werden zuerst einige Korrekturen an den Regeln aus dem Grundregelwerk erläutert. Selbige werden vertieft und erweitert. Danach werden neue Rollen und Betas vorgestellt, die man spielen kann. Darunter sind Stier, Schwarzer Panther und - Überraschung - einfache Menschen. Nachdem einige nicht unbedeutende Details im Spiel, auf die noch nicht eingegangen wurde, erläutert sind, geht es weiter im Abenteuer. Auch wenn die Art und Weise, wie der Einsatz abläuft, nicht unbedingt nach Plan sind, bleibt der Hauptauftrag immer noch der gleiche: Maximalen Profit für den eigenen Konzern herauszuholen. Und dafür müssen verschiedene Sektoren des Planeten erforscht werden. Dabei warten unterschiedlichste Abenteuer auf die Spieler, darunter eine wild gewordene Mondbasis, überhitzende Atomreaktoren, seltsame Einheimische und andere ältere Rassen. Auch Killersatelliten, denkende fliegende Fische und ein zünftiger Gladiatorenkampf dürfen nicht fehlen. Und zu guter Letzt dürfen sich die Charaktere auch noch technischen Herausforderungen stellen, die ihresgleichen suchen. Zusätzliche Spielmaterialen und Karten liegen dem Werk bei.

Während die Grundlagen in "Mystery" zu Beginn erklärt werden, lernt man die Verwendung bestimmter Gegenstände und Proben sukzessive mit dem Voranschreiten der Handlung kennen. Darüber hinaus bekommt man immer ein besseres Gefühl, wie man Begegnungen und Proben abwickelt. Profi-Rollenspieler werden allerdings nicht ganz zu Unrecht kritisieren, dass sie in der Wahl ihrer Möglichkeit oft stark eingeschränkt werden. Das ist wahr, so wird den Spielern einige Male eine "Friss oder Stirb"-Situation präsentiert. In etwa "Lassen Sie ihren Spielern so lange böse Dinge passieren, bis sie wieder auf Kurs sind". Auch wenn man insgesamt so gut wie gar nicht sterben kann - diesbezüglich ist das Spiel ziemlich einsteigerfreundlich - gibt es dagegen sehr viele Möglichkeiten zu scheitern. Insofern ist das Werk nicht übertrieben einfach. Positiv ist auch die Tatsache, dass man nicht lange warten und sich einlesen muss, bevor man diesen zweiten Teil des "Holz 11"-Abenteuers losspielt. Festhalten kann man auf jeden Fall, dass "Mystery", der zweite Teil von "Justifiers" anders ist, als die meisten Rollenspiele. Trotz dem Einsatz vieler Brettspiel-Anleihen und der Verwendung diverser Karten kann man jeder begeisterten Spielertruppe nur empfehlen, sich am zweiten Abenteuer um den Planeten Holz 11 zu versuchen.

 

Als "Justifier" gerät man oft in schier ausweglose Situation. Dank "Mystery", dem zweiten Teil des Rollenspiels passiert das nun noch öfter. Man kann sowohl einige Regelerweiterungen und neue Charakterklassen finden, das Hauptaugenmerk liegt aber auf den vielen Möglichkeiten, das Abenteuer aus dem Grundregelwerk fertig zu spielen. Und auch wenn das Regelwerk sich mit vielem nicht deckt, dass man aus den handelsüblichen Rollenspielen kennt, kann man der "Mystery"-Erweiterung als ambitionierter Spielleiter mit passender Gruppe gerne eine Chance geben. Allerdings muss man bereit sein, dafür knapp 30 Euro zu investieren.

Details

Bewertung

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  • Spieltiefe:

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