Warhammer Fantasy

Spielleiter-Handbuch

von Christian T. Petersen
Rezension von Stefan Cernohuby | 08. Juli 2012

Spielleiter-Handbuch

Ein neues Rollenspiel hat immer zwei große und wichtige Komponenten. Eine davon muss gewährleisten, dass sich Spieler in dieser Welt sinnvoll zurecht finden, die andere hat sicherzustellen, dass der Spielleiter nicht nur Regeln sondern auch die Stimmung der Welt in Kombination mit glaubwürdigen Szenarien präsentieren kann. Dem zweiten Eckpunkt widmet sich nun das "Spielleiter-Handbuch" der dritten Edition. Man darf auf ein gelungenes Werk hoffen. Ob dem so ist, das wollen wir uns näher ansehen.

Schlägt man das Buch auf, wird schnell klar, dass es sich mehr als viele "Konkurrenten" an neue Spielleiter richtet. Denn mit "Grundlagen des Spielleitens" und "Episoden & Akte" sind es nicht nur zwei Kapitel, sondern auch 25 Seiten, die sich um die Basics des Rollenspiels selbst und die Verpflanzung eines Szenarios in die "Warhammer"-Welt drehen. Was dabei allerdings bereits auffällt ist, dass der Tenor des "Spieler-Handbuchs" bestehen bleibt. Ausgeglichene Gruppen und multikultureller Mix gehören auch hier zum guten Ton. Die anderen Erläuterungen dienen dazu, dem Spielleiter ein wenig Struktur zu ermöglichen und helfen dabei, bekannte und erweiterbare Szenarien zu spielen.
In "Spielleiterressourcen" geht es erstmals darum, die Möglichkeiten zu nutzen, die im Rahmen des Systems vom Spielleiter eingesetzt werden können. Ob Schicksalspunkte, Erfahrung oder Umgebungseinflüsse, überall gibt es einige gute Ansatzpunkte und Beispiele. Wichtig ist auch, wie man die Würfelresultate richtig interpretiert.
Ob man es mag oder nicht, die "Fortschrittsleiste" ist ein neues Werkzeug, das man einsetzen kann, um den Spielablauf zu vereinfachen. Gemeinsam mit dem Gruppenspannungsbogen werden hier einige Beispiele angeführt, wie man den Mechanismus einbringen kann.
Das fünfte und sechste Kapitel, also "Kampagnenspiel" und "Feinde & Gegenspieler" sind wieder eher allgemein gehalten. Sie stellen zur Diskussion wie man das Spiel generell anlegt, erklären wie man längere Herausforderungen und die damit in Zusammenhang stehenden Antagonisten erstellt und ihnen auch Tiefe verleiht.
Danach geht es um Verderbnis, Wahnsinn und Krankheiten. Themen die direkt miteinander in Verbindung stehen und für die Welt von Warhammer nicht nur wichtig, sondern auch kennzeichnend sind.
Kapitel 9 bis 12 drehen sich um die verschiedensten Ausprägungen von Glauben und Kulten. Zuerst widmet man sich dem Glauben in der alten Welt allgemein - also quasi "wie er funktioniert". Danach werden die Imperialen Kulte vorgestellt, allen voran natürlich die beiden ewig wetteifernden Kulte des Sigmar und des Ulric. Aber auch wichtige Institutionen wie der Kult des Morr oder Ranald werden vorgestellt. Natürlich widmet man sich auch dem Glauben anderer Völker, wie der Zwerge und Elfen, aber eher kurz. Die Chaosgötter, Ketzerei im Allgemeinen und die damit verbundenen Gegenmaßnahmen der großen Kulte sind ebenfalls Teil des Bandes.
Die Titel "Magische Theorien", "Die Magieakademien" und "Die Acht Orden" sagen schon einiges über den Inhalt der damit zusammenhängenden Kapitel 13 bis15 aus. Hier nähert man sich vom allgemeinen Magieverständnis über die Struktur hin bis zu einzelnen Ausrichtung verschiedener Orden immer mehr an die Magie in Warhammer an.
"Verbotenes Wissen" ergänzt dieses Wissen um nicht zertifizierte Magie im Imperium und solche an anderen Orten.
Nach dem letzten Kapitel mit spielrelevanten Informationen folgen noch ein Abenteuer mit dem Namen "Auge um Auge", um die im Band erworbenen Kenntnisse erstmals anwenden zu können, und ein klassisches Übersichtskapitel mit Zusammenfassungen und Tabellen.

Ein Spielleiter-Handbuch sollte ein wichtiges Werkzeug sein, um dem lenkenden Organ einer Spielrunde mehr Möglichkeiten zu verleihen, seiner Spieler zufrieden zu stellen. Das kann man dem Buch keineswegs absprechen. Nicht nur Spielmechanismen sondern auch grundsätzliche Vorschläge und interessante Szenarien werden vorgestellt. Darüber hinaus bietet das Werk auch Basis-Hintergrundwissen für alle, die sich nicht allzu sehr mit der eigentlichen Welt auseinander gesetzt haben oder einfach nur kurz etwas nachschlagen müssen, weil ihnen der Name eines Gottes oder Magierordens entfallen ist.
Dennoch kann man die Schöpfer des aktuellen Spielleiter-Handbuchs von einem nicht freisprechen: Dem Versuch die dritte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels in Richtung Mainstream-Fantasy weichzuspülen. Zwar wird immer wieder am Rande angesprochen, dass es sich um eine "grimme und gefährliche" Welt handelt, aber trotzdem werden viele der Hauptaspekte für die Spieler ausgeblendet. Das stets vorhandene Misstrauen gegenüber Fremden und die unverhohlene Feindseligkeit, mit denen man besonders anderen Rassen begegnet, werden nur in Ansätzen kurz erwähnt - gearbeitet wird stets mit dem gemischten Gruppenbild. Doch da die Informationen überaus nützlich sind und im Hinblick auf die Spielbarkeit des Systems sowie interessante Ansätze geboten werden, kann man über diesen negativen oder besser gesagt verharmlosten Punkt gnädig hinwegsehen. Die 30 Euro sollte man auf jeden Fall investieren, wenn man "Warhammer Fantasy" in der dritten Edition leiten möchte.

Das "Spielleiter-Handbuch" der dritten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels ist ein Muss für jeden, der Spieler mit Welt und System konfrontieren möchte. Dennoch kann man das Regel- und Unterstützungswerk nicht ganz von Fehlern freisprechen. Weniger jedoch im Hinblick auf die Spielmechanik, als vielmehr was die Stimmung und das Umfeld in der Welt selbst angeht. Doch auch wenn das berücksichtigt wird, hat man immer noch ein gelungenes Grundregelwerk vorliegen.

Details

Bewertung

  • Gesamt:
  • Spannung:
    Keine Bewertung
  • Anspruch:
  • Humor:
    Keine Bewertung
  • Spieltiefe:

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