Der eiserne Thron, zweite Edition

von Christian T. Petersen, Kevin Wilson
Rezension von Stefan Cernohuby | 02. Juli 2012

Der eiserne Thron, zweite Edition

Wenn es in einem Spiel darum geht seine Macht auszunutzen, um sich zum Herrscher über viele verschiedene Länder aufzuschwingen, handelt es sich entweder um reale Weltpolitik oder aber um eine Brettspieladaption des Fantasy-Klassikers "A Game of Thrones". Aktuell haben wir die zweite Auflage der deutschsprachigen Version mit dem Titel "Der eiserne Thron" vorliegen. Hier gilt es also nicht sich in Zeiten der Finanzkrise zu profilieren sondern sich durch kluge Bündnisse, gewagte (aber erfolgreiche) Heerzüge und das Nutzen vorhandener Ressourcen den eisernen Thron, also die Herrschaft über sieben Königreiche zu sichern.

Wenn drei bis sechs Spieler an einem Tisch Platz nehmen und mit glänzenden oder funkenden Augen auslosen, welche Nation sie übernehmen sollen, merkt man eines gleich: "Der eiserne Thron" ist mehr als nur ein einfaches Brettspiel. Hier übernimmt man die Rolle des Herrschers über verschiedene Reiche, die den Spielern im Normalfall aus der Buchreihe "A Song of Ice and Fire" - zu Deutsch "Das Lied von Eis und Feuer" - kennt. Jede Nation hat bereits einige Armeen zu Land oder zu Wasser, Ländereien und Ressourcen. Doch die politische Lage ist alles andere als stabil, insofern wird es bei dieser beinahe friedlichen Situation nicht bleiben. So weist jeder Spieler schon zu Beginn der ersten Spielrunde allen seinen Einheiten und Armeen Befehle zu. Dabei kann es sich um einen Marschbefehl, Verteidigung, Unterstützung, Überfall oder Machtzuwachs handeln. Während die meisten Befehle direkten Einfluss auf die kontrollierten Gebiete oder ihr Umfeld haben, hilft einem der Machtzuwachs langfristig, um politische Ziele zu erreichen. Pro Befehlart gibt es eine "Befehlsstärke", die man nur mit dem nötigen Einfluss ausspielen kann.
Danach werden die Befehle ausgeführt, die in der vorherigen Phase vorbereitet wurden - reihum, jeweils ein Spieler nach dem anderen. Zuerst kommen Überfälle an die Reihe, welche Befehle in Nachbargebieten negieren. Danach folgen einfache Bewegungen und solche, die in Kämpfen enden. Anschließend werden Machtzuwächse geregelt.
Die kriegerischen Auseinandersetzungen selbst sind nicht kompliziert, können aber sehr gut variiert werden, besonders durch die vielfältigen Unterstützungs- und Hauskarten.
Dreh und Angelpunkt der Machtspielereien sind die drei Einflussleisten für Thronfolge, Lehen und Königshof, die einem alle unterschiedliche Vorteile verschaffen können. Neben den Kämpfen, der Diplomatie und dem Einsatz aller Ressourcen haben die Spieler mit einer weiteren Widrigkeit zu kämpfen, nämlich den Wildlingen jenseits der Mauer. Zu Beginn jeder Runde (abgesehen von der ersten) kommen drei sogenannte Westeros-Karten ins Spiel, die für etwas mehr Unberechenbarkeit und gewissermaßen auch "Storyline" sorgen.
Gewinner des Spiels ist, wer nach zehn Runden am meisten Einfluss hat oder wer es schon vorher schafft, zumindest sieben Gebiete mit Burgen oder Festungen zu kontrollieren.

Im Rahmen der Inhaltsbeschreibung werden jetzt einige Details nur angedeutet. Mancher Leser könnte sich fragen: Und was bringt mir eine Burg, wie komme ich an neue Armeen und wo im Spiel kommen die bekannten Charaktere aus der Serie vor? Alles Fragen die ihre Berechtigung haben und auf die es auch eine Antwort gibt. Allerdings können sie nicht im Rahmen dieser Rezension beantwortet werden, da dies komplett den Rahmen sprengen würde. Denn die unterschiedlichen Möglichkeiten in den einzelnen Phasen sind noch viel zahlreicher. Jeder Spieler hat (haus)eigene Fähigkeiten, das Innehaben der höheren Positionen auf den verschiedenen Einflussleisten bringt einen Bonus und die Westeroskarten können so viele unterschiedliche Effekte haben, dass man sich hier zu Tode schreiben könnte.
Fakt ist allerdings, dass die unterschiedliche Gebietsverteilung bei unterschiedlicher Spieleranzahl (also < 6) durchaus zu Unstimmigkeiten und Unausgewogenheit führen könnte. Beispielsweise mit vier Spielern begegnen sich Greyjoy und Lannister beinahe sofort auf dem Feld der Ehre, während Stark und Baratheon innerhalb weniger Runden den Norden und Süden von Westeros erobern können. Ein wirklich ausgewogenes Spiel wird daher eher stattfinden, wenn alle sechs Positionen besetzt sind. Ansonsten gibt es aber wenige Kritikpunkte. Auch wenn es ziemlich lange dauert, bis man den Spielmechanismus mit allen seinen Feinheiten und Möglichkeiten verinnerlicht hat, geht das Spiel selbst sehr einfach von der Hand. Lediglich für politisches Kalkül, Verhandlungen und Bündnisse gibt es keine klaren eigenen Regeln, im Endeffekt liegen die schwersten Entscheidungen darin, wem man in einem engen Gefecht Unterstützung gewährt und wem nicht.
Alles in Allem kann man das Spiel nur als überaus gelungen bezeichnen. Die vielen Preise, die es gewonnen hat, sind allesamt wohlverdient.

Throne zu gewinnen ist eine schwierige Aufgabe. Besonders wenn es um den eisernen Thron geht, was der Titel "Der eiserne Thron" ja schließlich auch suggeriert. Es ist ausgeklügeltes Gesellschaftsspiel mit einem einfachen aber dynamischen und flexiblem Spielmechanismus, das in seiner zweiten Edition bereits die meisten Erweiterungen der ersten Auflage integriert hat. Jeder, der Spiele aus dem Hause Fantasy Flight Games und Heidelberger schätzt, sollte an diesem Spiel keineswegs vorbeigehen.
Wenn es in einem Spiel darum geht seine Macht auszunutzen, um sich zum Herrscher über viele verschiedene Länder aufzuschwingen, handelt es sich entweder um reale Weltpolitik oder aber um eine Brettspieladaption des Fantasy-Klassikers "A Game of Thrones". Aktuell haben wir die zweite Auflage der deutschsprachigen Version mit dem Titel "Der eiserne Thron" vorliegen. Hier gilt es also nicht sich in Zeiten der Finanzkrise zu profilieren sondern sich durch kluge Bündnisse, gewagte (aber erfolgreiche) Heerzüge und das Nutzen vorhandener Ressourcen den eisernen Thron, also die Herrschaft über sieben Königreiche zu sichern.

Wenn drei bis sechs Spieler an einem Tisch Platz nehmen und mit glänzenden oder funkenden Augen auslosen, welche Nation sie übernehmen sollen, merkt man eines gleich: "Der eiserne Thron" ist mehr als nur ein einfaches Brettspiel. Hier übernimmt man die Rolle des Herrschers über verschiedene Reiche, die den Spielern im Normalfall aus der Buchreihe "A Song of Ice and Fire" - zu Deutsch "Das Lied von Eis und Feuer" - kennt. Jede Nation hat bereits einige Armeen zu Land oder zu Wasser, Ländereien und Ressourcen. Doch die politische Lage ist alles andere als stabil, insofern wird es bei dieser beinahe friedlichen Situation nicht bleiben. So weist jeder Spieler schon zu Beginn der ersten Spielrunde allen seinen Einheiten und Armeen Befehle zu. Dabei kann es sich um einen Marschbefehl, Verteidigung, Unterstützung, Überfall oder Machtzuwachs handeln. Während die meisten Befehle direkten Einfluss auf die kontrollierten Gebiete oder ihr Umfeld haben, hilft einem der Machtzuwachs langfristig, um politische Ziele zu erreichen. Pro Befehlart gibt es eine "Befehlsstärke", die man nur mit dem nötigen Einfluss ausspielen kann.
Danach werden die Befehle ausgeführt, die in der vorherigen Phase vorbereitet wurden - reihum, jeweils ein Spieler nach dem anderen. Zuerst kommen Überfälle an die Reihe, welche Befehle in Nachbargebieten negieren. Danach folgen einfache Bewegungen und solche, die in Kämpfen enden. Anschließend werden Machtzuwächse geregelt.
Die kriegerischen Auseinandersetzungen selbst sind nicht kompliziert, können aber sehr gut variiert werden, besonders durch die vielfältigen Unterstützungs- und Hauskarten.
Dreh und Angelpunkt der Machtspielereien sind die drei Einflussleisten für Thronfolge, Lehen und Königshof, die einem alle unterschiedliche Vorteile verschaffen können. Neben den Kämpfen, der Diplomatie und dem Einsatz aller Ressourcen haben die Spieler mit einer weiteren Widrigkeit zu kämpfen, nämlich den Wildlingen jenseits der Mauer. Zu Beginn jeder Runde (abgesehen von der ersten) kommen drei sogenannte Westeros-Karten ins Spiel, die für etwas mehr Unberechenbarkeit und gewissermaßen auch "Storyline" sorgen.
Gewinner des Spiels ist, wer nach zehn Runden am meisten Einfluss hat oder wer es schon vorher schafft, zumindest sieben Gebiete mit Burgen oder Festungen zu kontrollieren.

Im Rahmen der Inhaltsbeschreibung werden jetzt einige Details nur angedeutet. Mancher Leser könnte sich fragen: Und was bringt mir eine Burg, wie komme ich an neue Armeen und wo im Spiel kommen die bekannten Charaktere aus der Serie vor? Alles Fragen die ihre Berechtigung haben und auf die es auch eine Antwort gibt. Allerdings können sie nicht im Rahmen dieser Rezension beantwortet werden, da dies komplett den Rahmen sprengen würde. Denn die unterschiedlichen Möglichkeiten in den einzelnen Phasen sind noch viel zahlreicher. Jeder Spieler hat (haus)eigene Fähigkeiten, das Innehaben der höheren Positionen auf den verschiedenen Einflussleisten bringt einen Bonus und die Westeroskarten können so viele unterschiedliche Effekte haben, dass man sich hier zu Tode schreiben könnte.
Fakt ist allerdings, dass die unterschiedliche Gebietsverteilung bei unterschiedlicher Spieleranzahl (also < 6) durchaus zu Unstimmigkeiten und Unausgewogenheit führen könnte. Beispielsweise mit vier Spielern begegnen sich Greyjoy und Lannister beinahe sofort auf dem Feld der Ehre, während Stark und Baratheon innerhalb weniger Runden den Norden und Süden von Westeros erobern können. Ein wirklich ausgewogenes Spiel wird daher eher stattfinden, wenn alle sechs Positionen besetzt sind. Ansonsten gibt es aber wenige Kritikpunkte. Auch wenn es ziemlich lange dauert, bis man den Spielmechanismus mit allen seinen Feinheiten und Möglichkeiten verinnerlicht hat, geht das Spiel selbst sehr einfach von der Hand. Lediglich für politisches Kalkül, Verhandlungen und Bündnisse gibt es keine klaren eigenen Regeln, im Endeffekt liegen die schwersten Entscheidungen darin, wem man in einem engen Gefecht Unterstützung gewährt und wem nicht.
Alles in Allem kann man das Spiel nur als überaus gelungen bezeichnen. Die vielen Preise, die es gewonnen hat, sind allesamt wohlverdient.

Throne zu gewinnen ist eine schwierige Aufgabe. Besonders wenn es um den eisernen Thron geht, was der Titel "Der eiserne Thron" ja schließlich auch suggeriert. Es ist ausgeklügeltes Gesellschaftsspiel mit einem einfachen aber dynamischen und flexiblem Spielmechanismus, das in seiner zweiten Edition bereits die meisten Erweiterungen der ersten Auflage integriert hat. Jeder, der Spiele aus dem Hause Fantasy Flight Games und Heidelberger schätzt, sollte an diesem Spiel keineswegs vorbeigehen.

Details

Bewertung

  • Gesamt:
  • Spannung:
  • Anspruch:
  • Humor:
    Keine Bewertung
  • Spieltiefe:

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