Safehouse


Bringt euch in Sicherheit, solange ihr noch könnt
von Sebastian Fitzek, Marko Teubner
Rezension von Stefan Cernohuby | 09. November 2017

Safehouse

Kann man sich heutzutage noch wirklich sicher über etwas sein? Oder anders gefragt: Kann man heutzutage vor Verbrechern sicher sein, die einem auf der Spur sind? Zumindest dem zweiten Thema widmet sich ein bei Moses erschienenes Brettspiel, das auf einer Idee von Sebastian Fitzek basiert und von Marco Teubner umgesetzt wurde. „Safehouse“ heißt das gute Stück und dreht sich um Verbrechen, Flucht und Sicherheit.

Zeuge eines Verbrechens

Man stelle sich vor. Als völlig argloser Bürger betritt man Zimmer 1904 eines Mittelklassehotels am Hafen und befindet sich urplötzlich am Schauplatz eines Verbrechens. Auch wenn man nicht genau weiß, was eigentlich passiert ist, ergreift man die Flucht, dicht gefolgt vom Verbrecher, der einen nicht zur Polizei entkommen lassen will. Es geht also um Leben oder Tod! Hier setzt das Spiel ein.

Zunächst ein Wort zum Spielplan, das sich in etwas außergewöhnlicher Form präsentiert. "Safehouse" wird zwar auf einem klassischen Brett gespielt, jedoch besitzt dieses eine Besonderheit. Wie ein Buch wird dieses umgeblättert und lässt die Spieler so durch verschiedene Kapitel wandern.
Man (das sind zwei bis vier Spieler) befindet sich also auf der ersten Seite eines Spielplans und hat einen gemeinsamen Marker. Ebenfalls dort befindet sich der Täter, der einen verfolgen will. Natürlich mit etwas Abstand. Nun gilt es erst einmal das Zimmer zu verlassen. Auf Kapitelkarten befinden sich Aufträge, die man mit verschiedenfarbigen Fluchtkarten, die auch unterschiedliche Werte besitzen, erfüllen muss. Hat man das geschafft, darf man die angegebenen Felder fliehen. Doch der Verfolger hat viele Verbündete, unter anderem die Zeit. Denn man hat nur 30 Minuten und alle 2 Minuten zieht der Verbrecher automatisch ein Feld weiter. Es gibt also kein ruhiges Taktieren, außer man möchte das Spiel gemeinsam verlieren. Doch auch gewisse Fluchtkarten und Felder beschleunigen sein Vorankommen, weswegen man immer im Stress ist. Hat man es aus dem Zimmer geschafft, muss man durch Hafen, Stadt, Wald bis zum Safehouse fliehen, in das man sich retten will. Damit die stressige Flucht aber nicht zu einfach ist, muss man (in den schwierigeren Spielvarianten) auch noch herausfinden, was eigentlich genau passiert ist, denn die Erinnerung an das Verbrechen ist ein wenig getrübt. Im Ausschlussverfahren muss man Fluchtkarten einsetzen, um zumindest vier verschiedene eindeutige Hinweise zu identifizieren. Schafft man es vor dem Verbrecher ins Safehouse, das sich beim Umblättern des Spielplans selbst „aufbaut“, hat man gewonnen – wird man vom Verbrecher eingeholt, er erreicht das Safehouse vor einem oder man kann seine Taten nicht rekonstruieren, haben alle gemeinsam verloren.

Die Zeit läuft

Spiele unter Zeitdruck benötigen die richtigen Spieler, das richtige Ambiente und eine angemessene Grundstimmung. Hier kann man entweder klassisch eine Sanduhr zur Hand nehmen oder aber einen abgedruckten QR-Code (in Form einer Pistole) scannen und eine drohende Hintergrundmusik streamen oder herunterladen, die gleichzeitig auch alle zwei Minuten das Vorrücken des Verfolgers markiert. Die erste Partie ist trotz der vereinfachten Regeln nicht einfach. Denn verlässt man sich darauf, dass man den Verfolger aufgrund eines erheblichen Vorsprungs auf einer Seite (zum Beispiel in der Stadt) abgehängt hat, kommt er einem auf der nächsten Seite (dem Wald) sofort empfindlich nahe. Und reagiert man nicht richtig, hat er einen auch beinahe sofort eingeholt. Erst nachdem das Zusammenspiel, bei dem nicht alle Absprachen erlaubt sind, richtig funktioniert, kann man sich auf diese Situation richtig einstellen. In der komplizierteren Spielvariante ist es essentiell, dass man schon zu Beginn möglichst viele Möglichkeiten des Verbrechens eliminiert, obwohl das wiederum dazu führt, dass einem die Karten für das weitere Spiel fehlen.
Drei Partien hintereinander vergehen wie im Flug. Man ist gestresst und auch geschafft, wenn man dem Gangster in letzter Sekunde ins Safehouse - also ins Zeugenschutzprogramm entkommt.

„Safehouse“ ist ein spannendes, unterhaltsames und kooperatives Spiel, das ist sicher. Ob die Langzeitmotivation aber aufrecht bleibt, muss man in Frage stellen. Zudem wird das ganze etwas davon gebremst, dass insgesamt nur vier Spieler gemeinsam fliehen können. Dass hier Krimiprofi Sebastian Fitzek mitwirkte, ist dagegen gut zu erkennen und zu spüren. Der ungewöhnliche Spielplan übt auf jeden Fall einen besonderen Reiz aus. Gut gelungen ist vor allem die Alternative, sich begleitende Musik herunterzuladen. Diese wirkt auch psychologisch auf die Spieler, setzt sie wesentlich stärker unter Druck, als es die Sanduhr tut. Dafür kann man dank der Musik das automatische Vorrücken des Täters aller zwei Minuten nicht verpassen, was bei einer Sanduhr doch schnell mal passiert. Es ist also GTeueschmacksache, für welches Hilfsmittel sich die Spieler entscheiden. Beides hat seine Anreize.

„Safehouse“ ist ein Spiel, das von Bestsellerautor Sebastian Fitzek erdacht und von Spieleautor Marko Teubner umgesetzt wurde. Es handelt sich hierbei um ein stressiges, atmosphärisches und forderndes Spiel, in dem man ständig unter Zeitdruck steht. Es sorgt definitiv für einen unterhaltsamen und anspruchsvollen Spieleabend für bis zu vier Spieler. Einziges Fragezeichen ist die Langzeitmotivation, nachdem man es schon einmal mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad gemeistert hat.

Details

Bewertung

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