Roll for Adventure


Das Schicksal liegt in eurer Hand
von Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
Rezension von Stefan Cernohuby | 22. Januar 2019

Roll for Adventure

Würfel stehen für Wahrscheinlichkeiten. Für unterschiedliche Ergebnisse, Glücksspiel und nicht zuletzt auch für Abenteuer – spielen sie doch auch in den verschiedensten Brettspielen und Rollenspielsystemen eine tragende Rolle. Kein Wunder also, dass bei Kosmos ein phantastisches Spiel erschienen ist, in welchem das Würfeln im Mittelpunkt steht. „Roll for Adventure“ von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert.

Der Hintergrund des kooperativen Brettspiels ist leicht erklärt. Das alte Königreich wird von mächtigen Feinden bedroht. Ein Schurke namens „Meister der Schatten“ schickt seine Schergen aus allen Himmelsrichtungen in die Provinzen, um diese zu schwächen und das Reich letztendlich zu vernichten. Natürlich versucht man das zu verhindern. Zu schaffen ist dies, indem man je nach Abenteuer – von denen es vier verschiedene gibt – eine unterschiedliche Anzahl an Machtsteinern ergattern muss, um den Meister der Schatten und seine Diener in die Schranken zu weisen. Um Machtsteine zu ergattern, kann man in drei von vier Ländern unterschiedliche Aufgaben erfüllen, muss diese aber gleichzeitig vor den Angriffen der Feinde beschützen und zurückschlagen. Das alles funktioniert mit Würfeln, die aber durch Angriffe und Aufgaben zwischenzeitlich verloren gehen oder blockiert sind. Und man kann Bonuswürfel erspielen, die einem aber leider nur einmal helfen. Irgendwann taucht dann der Meister der Schatten selbst auf und macht einem höchstpersönlich das Leben noch schwerer. Und irgendwann ist man in äußerster Bedrängnis und kämpft mit dem letzten Aufgebot an allen Fronten...

Roll for Adventure

Und hier kommt auch schon der Hauptkritikpunkt. Es gibt zwar mehrere verschiede Abenteuer, die man spielen kann, aber das Spiel ist schon auf der leichtesten „Stufe“, wenn man es so nennen will, unglaublich schwierig. Am Anfang werden die Charaktere zugelost – und startet man beispielsweise ohne Heiler, also einer Person, die das drangsalierte Land wieder heilen kann, ist es nahezu unmöglich, zu gewinnen. Doch selbst mit einer günstigen Charakterverteilung und einem Plan sind es die Kreaturen und vor allem der Meister der Schatten, die einem schnell einen Strich durch die bereits wohlvorbereitete Rechnung machen. Gerade glaubt man, den nächsten Machtstein bereits in Händen zu haben, da kommt eine neue Kreatur, die andere kommandiert und überall simultane Angriffe befehligt. Und sofort sind alle Pläne gescheitert. Auch Spiele mit weniger Spielern als zumindest drei sind nicht zu empfehlen, da einem sonst nur noch mehr der notwendigen Spezialfertigkeiten fehlen, ohne die man einfach verloren ist. Auch die Würfelpools sind zu klein. Idealerweise spielt man zu viert, aber auch da ist die Herausforderung sehr groß. So ziemlich alles spielt den zufällig erscheinenden Gegnern in die Hände. Die Spielempfehlung ab 10 Jahren mag daher fast ein wenig zu niedrig erscheinen, da hier der Frustrationsfaktor möglicherweise ein wenig zu hoch ist. Die Komplexität ist dabei beherrschbar, um es einmal so auszudrücken. Wer also nach einer großen Herausforderung für die ganze Familie sucht, ist hier sicher an der richtigen Adresse.

„Roll for Adventure“ von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert ist ein kooperatives Brettspiel, dessen Regeln zwar nicht übermäßig kompliziert sind, das aber dennoch sehr schwer zu gewinnen ist. Wahrscheinlichkeit, sechsseitige Würfel und bösartige magische Gegner vertragen sich nicht immer. Sucht man eine Herausforderung für erfahrene Spieler, ist dieses Brettspiel ein guter Tipp. Ab 10 Jahren ist vielleicht etwas zu niedrig gegriffen, berücksichtigt man den mitunter großen Ärger und Frust, da man das Spiel auch zusammen oft nicht gewinnt. Ansonsten ist das Spiel eine tolle Herausforderung für die ganze Familie.

Details

Bewertung

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