Dropzone Commander

Dropzone Commander

von David Lewis, André Winter
Rezension von Stefan Cernohuby | 18. Januar 2016

Dropzone Commander

In der Zukunft hat die Menschheit selten viel zu lachen. Oft hat das mit einer fremden Rasse aus den Tiefen des Alls zu tun, die den Bewohnern des dritten Planeten des Sol-Systems ordentlich einheizt. Das gleiche wie in vielen Science-Fiction-Romanen und -Filmen ist auch im Universum von „Dropzone Commander“ passiert, doch die Prämisse ist eine andere. Denn jetzt geht es nicht um die Verteidigung der Erde, sondern darum, es den Eroberern heimzuzahlen.

Nach dem Vorwort der deutschen Redaktion, die sich unermüdlich um die Übersetzung gekümmert hat, gibt es einen Rückblick auf die Menschheit vor dem aktuellen Zustand. Vielen Rückschlägen zum Trotz hatten die Menschen mit Hilfe einer außerirdischen Spezies namens Shaltari begonnen, sich in der Galaxie auszubreiten, bis ihnen eine seltsame Warnung zugespielt wurde. Diese war eine Warnung, den Kernsektor, inklusive der Erde, zu evakuieren. Eine außerirdische Rasse griff zu diesem Zeitpunkt an und überrannte jegliche Abwehr. Nur die äußeren Kolonien blieben verschont. Und genau diese sind es, die nun, lange Zeit später, zum großen Rachefeldzug rüsten. Insgesamt vier Fraktionen beschreibt dieses Werk mit den Grundregeln – inklusive natürlich den notwendigen Spielmechanismen.
Das Tabletop in einem heutzutage etwas unüblichen 10mm-Maßstab baut auf ein einfaches System. Man benötigt zum Spielen lediglich eine Sorte Würfel, die Miniaturen, passendes Gelände, ein Maßband in Zoll, einen Laserpointer, ein paar Tabellen und einige Schablonen, die sich im Buch finden.
Dropzone Commander basiert in jedem Fall auf dem Ansatz, dass gepanzerte Fahrzeuge auch im Jahr 2670 noch der Grundstein der Kriegsführung sind. Zwar gibt es große Landungsschiffe und atmosphärentaugliche Raumjäger, doch die wirklichen Kämpfe werden zwischen den Rad- und Kettenpanzern der UCM (United Colonies of Mankind), Antigrav-Schwebern der bösen Scourge und der eher neutralen Shaltari sowie „Walkern“, also Mecheinheiten, einer zweiten Menschenfraktion, ausgetragen. Natürlich gibt es auch Infanterie, aber diese ist hauptsächlich für das Erreichen von Missionszielen wie „Eroberung“ zuständig. Aus dem Band heraus wird klar, dass die unterschiedlichen Einheiten der Fraktionen sowohl für komplett andere Taktiken ausgelegt und deren Einheiten mit genauso verschiedenen Schwerpunkten ausgelegt sind. Menschen sind in allen Bereichen mittelmäßig, während Aliens zum Teil durch Entfernungen überhaupt nicht mehr eingeschränkt werden. Die zweite menschliche Fraktion, die Post-Human Republic hat verbesserte Technologien und setzt mehr auf Läufer als klassische Panzer.

Ohne die eigentlichen Miniaturen zum Testspielen zu haben, kann man in jedem Fall festhalten, dass sich die viele Arbeit gelohnt hat, das Originalregelwert von Hawk Wargames zu übersetzen. Auch wenn sich in der ersten Auflage noch einige Tipp- und Flüchtigkeitsfehler befinden („erziehlen“) und laut Internetrecherche bei lediglich einer Einheit eine Regeländerung aus den Erratas der Jahre 2012 bis 2014 vergessen wurde. Dies kann man jedoch durchaus verschmerzen.
Auf Basis der Kenntnis verschiedener Regelsysteme anderer Tabletops wird das hier anzuwendende System sicherlich innerhalb von Minuten aufgegriffen werden. Es gibt eine einfach zu berechnende Initiative, die für den Auftakt wichtig ist. Die übrigen Phasen sind Aktivierung, Aktion und Endphase.
Manche Einheiten können sich bewegen und schießen, andere können nur jeweils eines davon. Es gibt Panzerung, Durchschlagskraft von Waffen, eine Wechselwirkung und einen Mindestwurf um ein getroffenes Fahrzeug zu beschädigen oder gleich völlig aus dem Gefecht zu nehmen. Letzteres passiert bereits in der Aktionsphase.

Ob die Fraktionen ausgewogen sind, kann man nicht ganz einschätzen. Dadurch, dass einige der übermächtig wirkenden Gegner deutlich „teurer“ in der Anschaffung für das Spiel sind, könnten sich deren Unterschiede in der Praxis wieder relativieren. Diese sind jedoch auch wieder stark von den Szenarios abhängig, von denen es zahlreiche unterschiedliche Vorschläge gibt. Sicher ist, dass das Verlegen von Truppen in diesem Spiel deutlich mehr Bedeutung haben wird als in Spielen wie Warhammer 40.000, wo man Truppen absetzt, die sich dann direkt aufeinander stürzen. Durch den kleinen Maßstab bedingt und die Möglichkeit seine Truppen durch schnelle und schwer zu zerstörende Landungsschiffe und andere Transporter weite Strecken zu bewegen, hat man sicher mehr Optionen, die durch Spieler genutzt werden können.

Dropzone Commander, oder besser gesagt das deutschsprachige Regelbuch zum gleichnamigen Tabletop, ist seine knapp 27 Euro sicherlich wert. Denn die Verbindung aus Hintergrund, dem Aufarbeiten des Grundprinzips, der Präsentation der unterschiedlichen Einheiten und Szenarien ist sehr gut gelungen. Idealerweise kann man sich bei einer Promo-Partie des Spiels selbst davon überzeugen, dass es für einen geeignet ist. Denn die Anschaffungskosten sind im Vergleich zu anderen prominenten Vertretern schon aufgrund des Maßstabs deutlich moderater.

Details

Bewertung

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