Arkham Horror

Das Grauen von Dunwich (Erweiterung)

von Richard Launius
Rezension von Janett Cernohuby | 23. Januar 2009

Das Grauen von Dunwich (Erweiterung)

Mit dem Brettspiel "Arkham Horror" gelang es dem modernen Mythos um Cthulhu bereits 2006 ein weiteres Medium für sich und seine Anhänger zu erobern. Das komplexe System bietet nicht nur unterhaltsame Spielrunden, sondern ließ auch von Anfang an Raum für spätere Erweiterungen. Eine dieser Erweiterungen ist "Das Grauen von Dunwich", welche im November 2007 endlich auf deutsch erschienen ist.

Das Grauen kehrt zurück. Doch dieses Mal nicht (nur) nach Arkham, sondern nach Dunwich, eine kleine Stadt in Neuengland. Inmitten von bewaldeten Hügeln gelegen, erzählt man sich viel von Steinmonstern und anderen Ungetümen in der Kleinstadt. Doch diese Geschichten beinhalten viel mehr Wahrheit, als so manch einer glaubt. Denn vor vielen Jahren schlossen unbekannte Mächten hier Pakte, die noch heute ihre Wirkung haben. Menschen verschwinden spurlos, ein dunkles Grauen schleicht umher und unbekannte Fremde tauchen auf, um sich in die Angelegenheit der Einwohner Dunwichs zu mischen.

Bei diesen Fremden handelt es sich um unsere Ermittler, die von dem Grauen Dunwichs erfahren haben und es bekämpfen wollen. Ihnen stellen sich neue Monster und Große Alte in den Weg, während sie gleichzeitig aber auch neue Unterstützung in Form von Ermittlern sowie Waffen und anderen nützlichen Gegenständen erhalten.
Vor dem ersten Spielen ergänzt man die neuen Karten und Gegenstände mit denen aus dem Grundspiel. Teilweise gibt es auch neues Material, das extra gehandhabt werden muss. Einen genauen Überblick hierüber vermittelt die Spielbeschreibung der Erweiterung. Nachdem das Grundspiel aufgebaut wurde, wird nun die Erweiterung hinzugefügt. Diese besteht aus einem kleinen Spielbrett, welches an den oberen Teil des Grundplanes angelegt wird. Hier finden sich nicht nur neue Standorte rund um Dunwich, sondern auch zwei neue Andere Welten. Insgesamt sieht der Aufbau der Erweiterung jener des Grundspiels sehr ähnlich. Es werden die Ermittler und der Großer Alte gezogen, die entsprechende Ausrüstung verteilt, Ermittler-, Standort-, Mythos- sowie Torkarten am Rande des Spielfeldes platziert, ebenso wie die Tormarker, Monsterquelle und alle anderen wichtigen Spielmaterialien.
Der Spielverlauf ist der gleiche wie im Grundspiel. Ein Spielzug besteht immer aus der Unterhalts-, Bewegung-, Begegnungs- und Myhtosphase. In diesen versuchen die Ermittler Monster zu vernichten, Tore zu verschließen (und zu versiegeln), Hinweismarker und andere nützliche Dinge zu sammeln, um am Ende den Großen Alten zu besiegen (oder zuvor alle offenen Tore zu schließen). Jedoch sind diesen noch einige zusätzliche Aktionen hinzugekommen. So hat man dank der Erweiterung nun viele neue Möglichkeiten.

Grundsätzlich handelt es sich zwar nun um zwei Orte des Geschehens, zwischen denen man aber problemlos mit dem Zug hin- und herfahren kann. Neu hinzugekommen sind Aufträge und Missionen. Bei diesen muss sich der betreffende Ermittler an bestimmte Orte begeben und dort vorgegebene Aktionen durchführen. Erfolgreich durchgeführte Aufträge oder Missionen lösen Belohnungen oder Effekte aus. Ob ein solches Vorhaben ausgeführt wird, bleibt jedoch freie Wahl des Spielers.
Ebenfalls neu sind auch Geistesstörungen und Invalidität. Diese treffen einen Ermittler, sobald entweder seine Ausdauer oder seine geistige Stabilität auf null sinkt. Verliert ein Spieler aufgrund eines Kampfes gegen ein Monster seine gesamte Ausdauer, muss er nun nicht mehr seine Gegenstände opfern, sondern kann sich für das Ziehen einer Invaliditätskarte entscheiden. Diese fügt ihm nachhaltige körperliche Schwächen zu, von denen er nur schwer geheilt werden kann. Gleiches gilt auch bei dem Verlust der geistigen Stabilität, nur dass in diesem Fall eine Geistesstörungskarte gezogen wird.
Dank dieser Erweiterung können Spieler ihre Ermittler nun auch in den Ruhestand schicken. Dies ist besonders dann hilfreich, wenn ein Charakter und einer Geistesstörung oder Invalidität leidet.
Galt früher ein Älteres Zeichen als Schutz vor dem erneuten Öffnen eines Tores, kann dies nun durch einen Dimensionsriss vernichtet werden. Nun kann sich an dieser Stelle wieder ein Tor öffnen. Passend zum Dimensionsriss gibt es auch einen entsprechenden Dimensionswirbel. Die entsprechenden Felder finden sich in Dunwich. Tritt ein Monster auf dieses Feld, kommt es in die Monsterquelle zurück und der Terrorlevel erhöht sich um eins. Gleichzeitig wird ein Grauen von Dunwich-Marker auf die entsprechende Leiste gelegt. Sind es derer drei Marker, erscheint das Grauen von Dunwich. Dies ist ein altes Monster, welches durch einen Packt des Zauberers Whaterley und Yog-Sothoth erschaffen wurde. Diese Kreatur ist beinahe so mächtig wie ein Großer Alter. Bei jeder seiner Bewegungen, wird der Verderbensleiste ein Marker hinzugefügt. Die Ermittler können sich dieser Kreatur stellen und versuchen, sie zu bekämpfen. Hierfür gibt es spezielle Aktionskarten, welche die Kampfeigenschaften und die Widerstandskraft des Monsters anzeigen. Besiegt ein Ermittler das Grauen, kann dessen Spieler die einfachen, besonderen Gegenstände, die Zauberkarten oder den Verbündetenstapel nach einer Karte seiner Wahl durchsuchen. Jedoch heißt ein solcher Sieg nicht, dass das Grauen nicht wiederkehren kann. Denn von nun an können wieder neue Marker auf die Grauen von Dunwich-Leiste gelegt werden.

Natürlich gibt es noch viele weitere Neuerungen, deren Aufzählung hier aber den Rahmen der Rezension sprengen würde. Insgesamt bietet die Erweiterung sehr viele neue Karten, Gegenstände, Ermittler und Monster, die dem Grundspiel nicht nur neuen Spielstoff liefern, sondern auch den Erfolg der Ermittler sehr erschweren. Bereits beim Lesen der Spielanleitung zeigt sich, dass der Heidelberger Spieleverlag aus den Fehlern des ersten Spiels gelernt hat. So werden nicht nur Übersetzungs- und Regelunklarheiten angesprochen und beseitigt, es gibt am Ende der Anleitung auch einen sehr ausführlichen und umfassenden Teil mit den häufig gestellten Fragen. Diese durchzulesen empfiehlt sich auf jeden Fall, denn hier finden sich viele nützliche Hinweise zu Themen, die man entweder viel komplizierter oder einfacher gehandhabt hat. Somit fügt sich die Erweiterung nicht hervorragend an das Grundspiel an, sie klärt auch aufgetretene Unklarheiten.
Durch die Zusatzkarten verfügen die Spieler nicht nur über neue Charakterbögen, Gegenstände und Eigenschaften, gleichzeitig erhalten sie auch größere, gefährlichere Gegner. Weiters wird das Brettspiel in seinem Charakter dem Rollenspiel ähnlicher. Endlich gibt es auch hier Geisteskrankheiten, die durch den Verlust geistiger Stabilität ausgelöst werden. Die Großen Alten und ihre kleinen Monster sind nicht mehr so leicht aufzuhalten wie bisher, Siegel können nun gebrochen werden, die Aufgaben in den anderen Welten werden schwieriger, Misserfolge wirken sich schlimmer aus - alles Elemente, die einen Schritt schneller zum Verderben führen.
Der wohl interessanteste Neuzugang unter den Ermittlern ist zweifellos Diana Stanley, eine zweifelnde Kultistin. Einerseits unterstützt sie die Ermittler in ihrem Kampf gegen den Großen Alten, andererseits zieht sie aus dessen Erfolgen ebenso einen Nutzen. Kann man einer solchen Ermittlerin vertrauen?

Zusammengefasst lässt sich über "Arkham Horror - Das Grauen von Dunwich" nur eines sagen: Es ist eine rundum gelungene Erweiterung, die das Spiel spannender, komplexer und tödlicher macht. Neue Spielelemente sorgen für noch mehr schaurigen Spielspaß, der jedoch gleichzeitig zu Lasten der Spieldauer geht. Schafft man es nämlich noch, mit zwei Spielern innerhalb der auf dem Spiel angegebenen Zeit von zwei bis vier Stunden zu bleiben, führen eine Gruppe von fünf oder gar mehr Spieler zu guten acht Stunden Spielzeit.
Dennoch; Fans des Grundspiels "Arkham Horror" sollten keineswegs an dieser Erweiterung vorbeigehen, denn sonst entgeht ihnen einiges. Nicht zuletzt auch die Aufklärung von Regelfragen und -unstimmigkeiten.

Details

Bewertung

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