Arkham Horror

Der König in Gelb - Erweiterung

von Rob Vaughn
Rezension von Janett Cernohuby | 22. Februar 2009

Der König in Gelb - Erweiterung

Das Brettspiel "Arkham Horror" hat nicht nur zahlreiche Cthulhu-Fans in seinen Bann gezogen, es ist gleichzeitig auch sehr komplex und bietet somit viel Raum für Erweiterungen. Nun erschien eine weitere, die allein schon beim Lesen des Titels vielen Cthulhu-Eingeweihten ein lautes Stöhnen entrinnen lässt: "Der König in Gelb". Wer sich diesem schon einmal gestellt hat, weiß zirka, was ihn erwartet. Wir wollten diese Herausforderung trotzdem annehmen und sahen uns die Erweiterung einmal genauer an.

Der König in Gelb ist ein Avatar von Hastur, wandelt sich im Brettspiel jedoch zu einem Vorboten der Großen Alten (was ihn aber im Endeffekt nicht besser macht). Gleichzeitig handelt es sich beim König in Gelb um ein Theaterstück, welches in drei Akten die Geschichte des Königs erzählt, wie er in sein Reich Carcosa gelangte, wie er den einstigen König verriet, um selbst König zu werden. Und vor allem ist es ein Stück, welches mit der Aufführung des dritten Akts nicht nur endet, sondern seine Besucher in den Wahnsinn treibt und das Ende für Arkham bedeutet.
Doch bevor es soweit ist, müssen die Spieler erst einmal die neuen Spielmaterialien auspacken und zum Grundspiel hinzufügen. Hier hat man übrigens mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, die auch den Spielverlauf entscheidend bestimmen.
Doch werfen wir zuerst einen Blick auf das neue Spielmaterial. Die meisten Karten, welche die Erweiterung liefert, folgen den Regeln des Grundspiels und brauchen somit einfach nur zu selbigem ergänzt werden. Neu hingegen sind die "Gezeichneten-Karten", die "Magische Effekt-Karten" und die "Akt-Karten". Zusätzlich enthält die Erweiterung einen "Vorbotenbogen", "Gelbes Zeichen-Marker" sowie "Aufruhr-Marker".
Die "Gezeichneten-Karten" stellen wichtige Persönlichkeiten Arkhams dar, die jedoch durch Besuch des Theaterstücks wahnsinnig geworden sind. Diese einmal ins Spiel gebracht, haben eine dauerhafte Wirkung und können im besten Fall die Kosten zum Versiegeln von Toren um einen Hinweismarker erhöhen.
"Magische Effekt-Karten" sind spezielle Ermittlerkarten, die durch das sprechen bestimmter Zauber dauerhafte magische Ereignisse auslösen können.
Die "Akt-Karten" zeigen an, wie weit das Theaterstück vorangeschritten ist. Während die ersten beiden Akte gestoppt werden können, kann Akt III nicht aufgehalten werden. Arkham wird von den verrückt gewordenen Stadtbewohnern zerstört, die Ermittler haben das Spiel verloren.
"Der Vorbotenbogen" stellt den Vorboten dar, der den Weg für den Großen Alten ebnen soll. Dabei ist der König in Gelb in diesem Spiel für alle Großen Alten der Vorbote und nicht nur für Hastur.
Die "Gelbes Zeichen-Marker" symbolisieren die Macht des Königs in Gelb.
Die drei "Aufruhr-Marker" sind zusätzliche Monster, die nach speziellen Regeln ins Spiel eingefügt werden.

Soweit zum zusätzlichen und neuen Spielmaterial. Die Erweiterung selbst bietet drei mögliche Spielvarianten, welche die Spieler je nach Interesse zum Einsatz kommen können.
Beim "Gastspiel" reist das Theaterstück "Der König in Gelb" von Ort zu Ort und macht dabei auch in Arkham Station. Selbstredend, dass dabei fremdartige Ereignisse in der Stadt ausgelöst werden.
Das Grundspiel wird bei dieser Variante wie gewohnt aufgebaut. Lediglich die Mischung der Karten erfolgt hierbei anders. Denn die Karten des Grundspiels (Gegenstände, Zauber, Myhtos-, Tor- und Standortkarten) werden von denen der Erweiterung getrennt gemischt. Die neuen Karten werden oben auf diese Grundkarten gelegt. Die Aktkarten werden in numerischer Reihenfolge neben den Mythosstapel gelegt.
Diese Spielversion konzentriert sich ausschließlich auf die Verhinderung der Aufführung. Diese erfolgt in drei Akten, wobei der letzte Akt zur Zerstörung der Stadt führt. Wann ein neuer Akt begonnen wird, entscheiden die Karten des Myhtosstapels. Die Regeln bleiben im Großen und Ganzen wie die des Grundspiels. Neu ist lediglich, dass die Standortkarten nicht mehr vor dem Ziehen gemischt, sondern nach und nach durchgespielt werden.
Der Terrorlevel steigt sehr schnell und die Aktkarten beinhalten besonders anspruchsvolle Aufgaben für die Ermittler. Daher ist diese Variante eher für erfahrene Arkham-Horror-Spieler gedacht.
Leichter wird es da schon in der bei der Version "Dauerhafte Aufführung". Hier ist das Theaterstück zu einem Bestandteil des Lebens in Arkham geworden. Die neuen Karten der Erweiterung, bis auf die Akt-Karten, werden in die des Grundspiels gemischt.
Bei dieser Variante rückt das Theaterstück stark in den Hintergrund. Man profitiert von den neuen Gegenständen und anderen Karten. Da aber die Mythoskarten sehr zahlreich sind, ist die Wahrscheinlichkeit, dass der König in Gelb zur Aufführung kommt, verschwindend gering. Hier sollte man aber bedenken, einmal die neuen Karten unter das Grundspiel gemischt, wird es schwer sie wieder herauszusuchen. Denn das Symbol, welches sie als Bestandteil der Erweiterung kennzeichnet, ist sehr schwer zu erkennen. Allerdings eignet sich diese Variante für alle diejenigen, die nicht unter dem Druck schwieriger Aufgaben stehen wollen.
Die dritte und letzte neue Spielmöglichkeit ist "Die Vorbotenvariante". Hierbei stellt der König in Gelb ein mächtiges Wesen dar, welches nach Arkham kommt und als Vorbote für den Großen Alten dient. Anders als im normalen Cthulhu ist er jedoch nicht nur der Vorbote von Hastur, sondern von allen Großen Alten.
Hierbei werden der Vorbotenbogen, die Gelben Zeichen-Marker, die Gezeichneten-Karten und die Aufruhr-Monstermarker ins Spiel gebracht.
Diese Spielvariante greift auf die Standardregeln und Siegbedingungen zurück, fügt aber die zusätzlichen Regeln des Vorbotenbogens hinzu. Das bedeutet, dass die Ermittler entscheiden müssen, ob sie einen Gelben Marker-Zeichen auf der Terrorleiste oder auf der Verderbensleiste platzieren wollen. Entscheiden sich die Spieler für ersteres, wird ein Gezeichneter ins Spiel gebracht, dessen umfassender Effekt bis zum Ende der Partie erhalten bleibt. Diese können auch nicht mehr entfernt werden!
Erwacht der Große Alte, wird der Vorbotenbogen bedeutungslos und wandert in die Spielschachtel zurück.

"Der König in Gelb" wirkt vielleicht auf den ersten Blick wie eine Erweiterung, die lediglich ein paar zusätzliche Karten und ein paar neue Elemente beinhaltet. Tatsächlich bietet die kleine Schachtel aber weit mehr. Drei unterschiedliche Spielversionen, die je nach Interesse der Spieler gespielt werden können. Sie alle haben ihre Vor- und Nachteile. So wird "Das Gastspiel" Arkham sicherlich sehr bald in den Untergang treiben und den Ermittlern nur wenig Zeit zum Luftholen lassen, während die "Dauerhafte Aufführung" das Theaterstück nur als Zusatz enthält und eher wenig davon ins Spiel kommen lässt. "Die Vorbotenvariante" bietet stattdessen eine Erweiterung zum Grundspiel, deren Schwierigkeitsgrad zwischen den ersten beiden Varianten liegt und eine erfrischende Abwechslung des Grundspiels darstellt.

Aber welche Variante nun die beste ist, muss wohl jeder Spieler, beziehungsweise jede Spielgruppe für sich selbst entscheiden. Die Erweiterung "Der König in Gelb" bietet auf jeden Fall jede Menge Material, um einen spannenden, wenn nicht gar verzweifelnden Arkham-Horror-Abend zu bereiten. Für Fans des Brettspiels ist diese Erweiterung nur zu empfehlen.

Details

Bewertung

  • Gesamt:
  • Spannung:
  • Anspruch:
  • Humor:
    Keine Bewertung
  • Spieltiefe:
    Keine Bewertung
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