Shadowrun

Emergenz - Digitales Erwachen

von Rob Boyle
Rezension von Stefan Cernohuby | 01. Oktober 2009

Emergenz - Digitales Erwachen

Der Cyberspace wird in verschiedenen Welten und Universen unterschiedlich genannt, es handelt sich aber meist um die gleiche Vorstellung der Materie. Doch auch diese "Matrix", wenn man sie so nennen will, ist Veränderungen unterworfen. Um eine dieser Wandlungen dreht sich der Quellenband "Emergenz - Digitales Erwachen" für das Rollenspiel "Shadowrun" in seiner vierten Edition. Man darf gespannt sein, ob sich der Kauf lohnt.

Was wissen wir über die jüngere Geschichte der Matrix? Im Jahr 2064 gab es einen zweiten großen Crash. Viele Menschen starben, in die virtuelle Realität eingeloggt waren, andere veränderten sich. Das Phänomen wurde im Verlauf der 2060er als "Otaku" bezeichnet. Personen, welche die Matrix mit ihren Gedanken verändern konnten. Nun haben sie einen neuen Namen und neue Macht erlangt. Sie heißen "Technomancer" und wurden auch schon im Grundregelwerk der vierten Edition und genauer im Regelwerk "Vernetzt" behandelt.
Viele Konzerne wurden auf diese Personen aufmerksam und führten verschiedene Versuchsreihen durch. Von Teilen dieser Versuchsreihen war auch im Roman "Technobabel" von Stephen Kenson zu lesen, der von einem sehr seltenen und geheimen Phänomen berichtete. Auch "Emergenz" beginnt auf der Basis von Gerüchten, zeigt die versteckten Ahnungen von Metamenschen, dass da in der Matrix mehr vor sich geht, als technisch eigentlich möglich sein sollte. Mehr als die Metamenschen verstehen können.
So wird vermittelt, wie man Spieler für etwas Neues und interessantes in einer Wireless-Welt sensibilisieren kann. Abenteuertipps, Stimmungstipps, Andeutungen...
Eine Prise Paranoia, die eine oder andere Hexenjagd, ist das die Mischung, aus der die neuen digitalen Träume sind?

"Shadowrun" war schon immer ein Cyberpunk-Rollenspiel. Und wie schon in William Gibsons Romanen ist der Cyberspace, auch Matrix genannt, ein wichtiger Bestandteil der Rollenspielwelt. Problematisch war aber schon immer, dass trotz der immensen Möglichkeiten und des Nutzens von früheren Deckern selbige sehr stiefmütterlich behandelt wurden. Warum? Das Problem war einfach zu erklären. Entweder man spielte einen "normalen" Charakter, der konnte vernünftig mit seinen Mitspielern interagieren, oder einen Decker, dieser erlebte seine eigenen Abenteuer in der Matrix, irgendwo eingestöpselt und von anderen bewacht. Insofern konnte sich selten ein Spieler für einen reinen Decker-Charakter begeistern, die üblichen Trupps wurden aus Riggern, Samurais und Magiern zusammengestellt.
In der vierten Edition sind die nunmehrigen Hacker aber nicht mehr so auf ihre Ausrüstung angewiesen und müssen auch nicht irgendwo zusammengekauert mit einem Glasfaserkabel in der Schläfe katatonisch herumliegen. Zudem können sich so gut wie alle Menschen dank ihrer Implantate schnell, einfach und Wireless in die Matrix einklinken. Kein Wunder, dass jetzt auch mehr Metamenschen auf Phänomene aufmerksam werden, die noch zehn Jahre früher den meisten entgangen sind.
Warum so viele Worte über ein Regelwerk? Weil "Emergenz" genau das nicht ist. Es handelt sich aber genauso wenig um einen Abenteuerband. Denn Spieler wissen, wie ein Technomancer gespielt werden soll. Das steht sowohl im Grundregelwerk, als auch in "Vernetzt". Hier wird lediglich dem Spielleiter vermittelt, wie er die Stimmung im neuen Cyberspace darstellt. Wie er zeigt, dass nicht alles beim Alten bleibt; dass es Vorurteile gegenüber den neuen Fähigkeiten gibt dass im Cyberspace und in der richtigen Welt mehr Gerüchte und Halbwahrheiten kursieren als wirkliche Fakten.
Dies und vieles mehr ist definitiv interessant, nutzbar und der Stimmung zuträglich. Trotzdem können Spieler mit dem Werk nichts anfangen. Für Spielleiter ist es aber sicher interessant, gut ausgearbeitet und schön illustriert. Inhalte, bei denen man bereit sein muss, für 136 Seiten knapp 25 Euro auszugeben.

"Emergenz - Digitales Erwachen" ist kein Regelwerk und auch kein Abenteuerband. Es handelt sich schlicht und einfach um ein Ergänzungswerk, um eine sich verändernde Welt besser zu verstehen und sie auch dementsprechend darstellen zu können. Daher ist das Werk definitiv nur für Spielleiter interessant. Diese können in dieser Hinsicht eine beträchtliche Menge interessanter Informationen erwerben - wenn sie bereit dazu sind, den Preis zu bezahlen.

Details

  • Autor*in:
  • Serie:
  • Verlag:
  • Sprache:
    Deutsch
  • Erschienen:
    09/2009
  • Umfang:
    136 Seiten
  • Typ:
    Hardcover
  • ASIN:
    3939794791
  • ISBN 13:
    9783939794790
  • Preis (D):
    24,95 €

Bewertung

  • Gesamt:
  • Spannung:
    Keine Bewertung
  • Anspruch:
  • Humor:
    Keine Bewertung
  • Spieltiefe:

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