Spielend programmieren lernen


mit Scrath, Logo, Python, HTML und JavaScript
von Max Wainewright, Mike Hanson
Rezension von Stefan Cernohuby | 15. November 2016

Spielend programmieren lernen

In einer Welt der zunehmenden Technisierung verwenden Menschen immer mehr Software, ohne aber zu wissen, wie diese eigentlich funktioniert, geschweige denn wie sie aufgebaut ist. Um nun bereits Kinder mit den Eigenheiten von Programmiersprachen vertraut zu machen und sie somit behutsam für die Welten hinter den Displays verschiedener Anwendungshardware und -software vorzubereiten, gibt es eigene Werke. Eines davon heißt „Spielend programmieren lernen“ und ist bei Ravensburger erschienen.

Um einem interessierten Kind ab acht Jahren zu erklären was Programmieren eigentlich ist, gibt es eine großflächig bebilderte und amüsant illustrierte Doppelseite, welche die Prinzipien „Input“ und „Output“ erklären. Es wird erklärt wie wichtig die richtige Reihenfolge bei Anweisungen in Programmen und beispielsweise für Roboter ist. Denn wird hier eine Eingabe falsch getätigt, führt das unweigerlich zu einem Fehler eines gesteuerten Roboters. So tastet man sich spielerisch an Kommandos heran, die man einem zeichnenden Blechkameraden geben kann, was nach einigen Übungen zur ersten und einfachsten erklärten Programmiersprache führt, nämlich Logo. Nach einigen Grundlagen gibt es hierzu etliche Übungen und Beispiele. Parallel wird auch Scratch angerissen, das durch einen Aufgabenkatalog ermöglicht, schneller komplexe Aufgaben zusammenzustellen und ebenfalls ein grafisches Interface zu steuern. Doch nicht nur Übungen zum Programmieren selbst, auch das Debuggen – also Codeanalyse und Fehlerbehebung.
Mit komplexeren Strukturen geht es weiter, um kompliziertere grafische Darstellungen zu erzeugen, unter anderem Schleifen und Variablen.
Noch ein wenig anspruchsvoller wird es mit Python, bevor man mit HTML und JavaScript auf die Basis des Webdesigns eingeht.

Das vorliegende Buch soll Kinder ab acht Jahren fürs Programmieren begeistern. Dafür wurde nicht nur auf unglaublich buntes Design, verspieltes Layout und ansprechende Gestaltung gesetzt, sondern auch auf wiederkehrende Figuren. Obwohl diese für Achtjährige vielleicht sogar noch ein wenig zu kindlich-verspielt sind, vermag das Gesamtkonzept dennoch zu überzeugen, vor allem in den einfachen Bereichen. Denn der Aufbau des Verständnisses dafür, wie Programmabläufe, Programmierung und die Interpretation einer solchen funktionieren, ist hervorragend gelungen. Auch die einfachen Logo- und Scratch-Übungen erinnern vielleicht manchen Mittdreißiger an die eigenen ersten Unterrichtseinheiten im früheren Informatikunterricht. Wird es allerdings komplexer, hat man ein wenig das Gefühl, dass die Autoren irgendwann ein wenig über das Ziel hinausschießen. Auch stellt man sich beim Aufbau des Buchs ein wenig die Frage, wo Python einzuordnen ist. Ja, es handelt sich um eine aktuelle „In“-Sprache, die in vielen Bereichen eingesetzt wird. Danach allerdings wieder zu HTML und JavaScript zu wechseln, ist im Grunde wieder ein ziemlicher Schritt zurück, der mit Programmieren auch eher nur wenig zu tun hat.
Trotzdem, als erster Einblick hinter die Kulissen der Anwenderelektronik, ist das Buch für Kinder bestens geeignet. Einige der einfacheren Übungen können die Zielgruppe mit Sicherheit begeistern – bis zu welchem Komplexitätsgrad man die Kapitel verfolgt, müssen dann Eltern und Kinder selbst entscheiden.

Das bei Ravensburger erschienene Buch „Spielend programmieren lernen“ richtet sich an Kinder ab acht Jahren, die sich erstmals mit dem Konzept von Strukturen hinter Anwendungen vertraut machen können. Auch wenn in den Programmierbeispielen, die auf Logo, Scratch, Python, HTML und JavaScript basieren, teilweise über das Ziel hinausgeschossen wird, kann man das Werk trotzdem empfehlen. Denn sowohl vom logischen Aufbau her, als auch von Gestaltung und Layout vermag es zu überzeugen. Beim Grad der Komplexität muss man einfach selbst entscheiden, wie weit Strukturen sinnvoll sind.

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